சதுரங்கம்: திருத்தங்களுக்கு இடையிலான வேறுபாடு
உள்ளடக்கம் நீக்கப்பட்டது உள்ளடக்கம் சேர்க்கப்பட்டது
imported>S. ArunachalamBot சி →தவறு நடந்து விட்டது: clean up, replaced: முக்கிய பங்கு → முக்கியப் பங்கு using AWB |
No edit summary |
||
வரிசை 41:
இந்த விளையாட்டில் இரு அணிகள் அல்லது படைகள் உண்டு. அவை முறையே வெள்ளைப் படை, கறுப்புப் படை என்று அழைக்கப்படும். ஒவ்வொரு படையிலும் 16 காய்கள் உண்டு. ஒவ்வொரு படையிலும் ஒரு அரசன், ஒரு அரசி, இரு மந்திரிகள், இரு குதிரைகள், இரு கோட்டைகள், எட்டு படைவீரர்கள் ஆகிய காய்கள் இருக்கும்.
{{Chess diagram|=
| tright
வரிசை 60:
இதைப் போலவே எதிர் திசையில் அதாவது எட்டாவது நிரலில் கறுப்புப் படையின் கோட்டை, குதிரை, மந்திரி, அரசி, அரசன், மந்திரி, குதிரை, கோட்டை என்று அமையும். இங்கு கறுப்பு அரசி (d, 8) கறுப்புச் சதுரத்திலும் கறுப்பு அரசன் (e, 8) வெள்ளைச் சதுரத்திலும் நிற்க வேண்டும். ஏழாவது நிரலில் எட்டு கறுப்புப் படைவீரர்களும் நிற்கும்.
* ''அரசன்'' அல்லது ''ராஜா'' தான் இருக்கும் இடத்திலிருந்து எத்திசையிலும் ஒரு சதுரத்துக்கு மட்டுமே நகரமுடியும். {{Chess diagram| tleft
|
வரிசை 135:
}}
அரசியால் தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் நெடு வரிசையிலோ, கிடைவரிசையிலோ மூலைவிட்டமாகவோ எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது. படத்தில் படத்தில் காட்டப்படும் ராணியை நாம் தேவைக்கேற்ப காட்டப்பட்ட ஏதாவது ஒரு கட்டத்திற்கு நகர்த்திக் கொள்ள இயலும். {{Chess diagram small|=
வரிசை 153:
|}}
''மந்திரி'' அல்லது ''தேர்' 'நகர்வு முறை:
வரிசை 175:
}}
''குதிரை'': தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து எத்திசையிலும் ’ட’ வடிவில் நகர முடியும் (ஒரு கட்டம் மேல்-கீழாகவோ அல்லது இடம் வலமாகவோ நகர்ந்த பின் இரு கட்டங்கள் செங்குத்தான திசையில் நகரும்). குதிரை மட்டும் காயைத்தாண்டிச் செல்லும் திறம் கொண்டது.{{Chess diagram|=
வரிசை 195:
படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் குதிரையை நாம் தேவைக்கேற்ப <big>f6,d6,g5,g3,f2,d2,c3,c5</big> ஆகிய எட்டு கட்டங்களில் ஏதாவது ஒன்றில் நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்.குதிரை கருப்புக் கட்டத்தில் இருக்குமேயானால் வெள்ளைக் கட்டத்திற்கும் வெள்ளைக் கட்டத்தில் நிற்குமேயானால் கருப்புக் கட்டத்திற்கும் நகர்ந்து செல்லும் என்பதை நினைவிற் கொள்ள வேண்டும்.
யானை: தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து நேராக எத்திசையிலும் முன்னே பின்னே அல்லது இட வலமாக எத்தனை சதுரத்துக்கும் நகரமுடியும். ஆனால் கோட்டையால் ஒரு காயைத் தாண்டிச் செல்ல முடியாது. {{Chess diagram|=
வரிசை 215:
படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் கோட்டையை நாம் தேவைக்கேற்ப <big>e5,e6,e7,e8,e3,e2,e1,f4,g4,h4,d4,c4,b4,a4</big> ஆகிய 14 கட்டங்களில் ஏதாவது ஒன்றில் நகர்த்திக் கொள்ள இயலும்.
''படைவீரர்'': தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து நேரே முன்நோக்கி மட்டும் ஒரு சதுரம் நகர முடியும். ஆனால் ஆரம்பநிலையில் மட்டும் தான் இருக்கும் இடத்தில் இருந்து முன்நோக்கி இருசதுரங்கள் விளையாடும் வீரர் விரும்பினால் நகர்த்த்திக் கொள்ளலாம். படைவீரர் தன் தாக்குதலை முன்நோக்கிய மூலைவிட்டமாக மட்டுமே மேற்கொள்ளலாம். ஆனால், தாக்குதலில் இருந்து தப்பும் நோக்கில் ஆரம்ப நிலையில் இருந்து இரு சதுரங்கள் நகரமுடியாது.<ref>போகும் போது பிடித்தல்</ref> வெள்ளைப் படைவீரர் 5ம் வரியில் இருக்கும் போது கறுப்பு படைவீரர் வெள்ளைப் படைவீரருக்கு பக்கத்தில் நகர்த்தினால் கறுப்பு படைவீரரை வெள்ளைப் படைவீரர் தாக்கலாம். இதனை எம்பஸ் (Enpassant) என்று கூறுவார்கள். படைவீரரை படிப்படியாக நகர்த்திக் கொண்டு கடைசிப் பெட்டியை அடைந்தால் அப்படைவீரனை பதவி உயர்வு கொடுத்து ராணி, மந்திரி, குதிரை மற்றும் கோட்டை ஆகியவற்றில் ஒன்றாக மாறிக்கொள்ளலாம்.{{Chess diagram|=
வரிசை 234:
படத்தில் e4 கட்டத்தில் நிற்கும் படைவீரன் e5 கட்டத்திற்கு மட்டுமே முன்னேறிச் செல்ல முடியும். ஆனால் இவ்வீரனால் f5, d5 கட்டங்களில் உள்ள எதிரியின் காயைத் தாக்கி வெட்ட முடியும. ஒரு வேளை எதிரியினால் வெட்டுப்படாமல் படிப்படியாக முன்னேறி e8 கட்டத்தை இவ்வீரன் அடைந்தால் அவன் பதவி உயர்வு அடைவான்..
வெள்ளைப் படையணியே முதலில் நகரவேண்டும். யார் வெள்ளைப் படையணி என்பதை ஆடுபவர்கள் தீர்மானிக்கவேண்டும். முதலில் யார் நகர்த்துகின்றார்களோ அவர்களுக்கு ஆட்டத்தில் ஒருவித இலாபம் இருக்கும் என்று கருதுகிறார்கள். கருப்புப் படையணியைக் கொண்டிருப்பவன் இந்த ஆரம்ப முன்னிலையை சமன் செய்ய கூடுதலாக கவனம் செலுத்த வேண்டியிருக்கும். .
வரிசை 259:
இங்கே வியூகம் என்பது ஒரு விளையாட்டிற்கான ஒரு நீண்ட நேர இலக்குக்கான வழிமுறையையும், உத்தி என்பது உடனடியான நகர்த்தலுக்கான தந்திரங்களையும் குறிக்கிறது. சதுரங்க விளையாட்டில் நீண்ட நேர வழிமுறைகளையும், உடனடி உத்திகளையும் வேறுபடுத்தமுடியாது. ஏனெனில் வியூகம் சார்ந்த இலக்குகளை உத்திகள் மூலமே அடையமுடியும். அதே வேளை முன்னைய வியூகங்களே பின்னைய நகர்த்தல்களின் போது உத்திகளுக்கான சந்தர்ப்பங்களை வழங்குகின்றன. வேறுபட்ட வியூகம் மற்றும் உத்தி வழிமுறைகள் காரணமாக ஒரு சதுரங்க விளையாட்டை மூன்று கட்டங்களாகப் பிரிக்கலாம். முதலாவது "தொடக்க ஆட்டம்", வழக்கமாக இப்பிரிவு ஆட்டம் 10 முதல் 25 நகர்த்தல்களைக் கொண்டிருக்கும். இக் கட்டத்தில் விளையாடுபவர்கள் தங்கள் படைகளை வரப்போகும் போருக்குத் தயார் படுத்துவர். அடுத்தது "நடு ஆட்டம்" இது விளையாட்டின் முதிர்நிலை. இறுதியாக "முடிவு ஆட்டம்", இக் கட்டத்தில் பொதுவாகப் பெரும்பாலான காய்கள் வெளியேறியிருக்கும். அதனால், அரசனுக்கு விளையாட்டில் முக்கியப் பங்கு இருக்கும்.
சதுரங்க விளையாட்டின் தொடக்க ஆட்டம், ஆரம்ப நடவடிக்கைகளான சில திறப்பு நகர்வுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டு ஆரம்பமாகிறது. இத்திறப்பு நகர்வுகள் அனுபவங்களின் அடிப்படையில் திட்டமிடப்பட்டு சிறு சிறு தொகுப்புகளாக பெயரிடப்பட்டு அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளன. [[ரூயி லோப்பஸ்]] திறப்பு, [[சிசிலியன்]] தடுப்பாட்டம் என்பன சில உதாரணங்களாகும். இவ்வாறு பெயரிடப்பட்ட பல்வேறு திறப்பு நகர்வுகள் குறிப்புதவி நூலான [[திறப்பு நகர்வுகளின் கலைக் களஞ்சியம்]] திரட்டில் பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன. இப்பட்டியலில் அமைதியான முற்றுகை உத்தி முதல் தீவிர தாக்குதல் உத்தி வரையிலான ஏராளமான திறப்பு நகர்வு வரிசைகள் இடம்பெற்றுள்ளன. இவ்வரிசைகள் இரு தரப்பினருக்குமான முப்பது நகர்வுகள் வரை நீண்டுள்ளவையாக தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. தொழில் முறை சதுரங்க வீரர்கள் இத்திறப்பு கோட்பாடுகளை படித்து ஆராய பல ஆண்டுகள் வரை செலவழித்து தெளிவடைய முயல்கிறார்கள்.
வரிசை 270:
# '''''சிப்பாய்கள் அணிவகுப்பு:''''' ஆதரவாக தோள் கொடுக்கும் வீரர்கள் துணையிருந்தால் ஒரு சிப்பாய் வீரனால் எளிமையாக முன்னேறிச் செல்லமுடியும் என்ற அடிப்படை நான்காவது நோக்கமாகும். தனிமைப்படுத்தப்பட்ட சிப்பாய், ஒரு சிப்பாயின் முதுகின் பின்னால் மறைந்து நிற்கும் சிப்பாய் போன்ற பலவீனங்களை உருவாக்குவதை தவிர்ப்பதும், இப்பலவீனங்களை எதிரியின் சிப்பாய்களுக்கிடையில் ஏற்படுத்த கட்டாயப்படுத்துவதும் இந்நோக்கத்திலுள்ள நுட்பங்களாகும்.
திறப்பு நகர்வுகளின் வரிசையில் ஏதாவது ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுத்து ஆட்டத்தை தொடங்கிய பிறகு சதுரங்க விளையாட்டின் முக்கியப் பகுதியாக திகழ்வது நடு ஆட்டமாகும். சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள பெரும்பாலான காய்கள் தடையின்றி முன்னேற வழிகள் கிடைத்தவுடன் நடு ஆட்டம் துவங்குவதாக கருதப்படுகிறது. தொடக்கம் மற்றும் நடு ஆட்டங்களுக்கு இடையே தெளிவான வரிசைத் தொகுப்புகள் வரையறுக்கப்படவில்லை. ஏனெனில், திறப்புக் கோட்பாடுகளை முடித்துக் கொள்ளும் வீரர்கள், தங்கள் காய்களின் அமைவிடம், பலம், பலவீனம் ஆகிய அம்சங்களின் அடிப்படையில் சுயசிந்தனையில் தனித்துவமான திட்டங்களை அமைக்க முற்படுவர். இந்நிலையில் வீரர்கள் தங்கள் எதிரியைத் தாக்குதல், கைப்பற்றுதல், முன்னேறுதல், பலிகொடுத்தல் முதலான தந்திரங்களை கையாளும் சாத்தியக்கூறுகளை ஆராய்வர்.
வரிசை 276:
ஆட்டத்தின் போக்கை மாற்றக்கூடிய [[சேர்க்கை நகர்வுகள்]] படலம் நடு ஆட்டங்களில்தான் தோற்றம் பெறுகின்றன. சேர்க்கை நகர்வுகள் என்பன ஆதாயத்தை அடிப்படையாகக் கொண்ட சில தந்திர நகர்வுகளின் தொடர் ஆகும். திட்டமிடப்பட்ட இத்தொடர் நகர்வுகள் எதிரி ராசாவின் மீது தாக்குதல் தொடுக்கும் உத்தியோடு இணைக்கப்படுகின்றன. குறிப்பிட்ட சில பொதுவான நகர்த்தல் முறைகள் அவற்றைக் கண்டறிந்தவர்கள் பெயராலேயே அழைக்கப்படுகின்றன. உதாரணமாக, [[போடென் மேட் அல்லது லஸ்கர்-பார்]] சேர்க்கைகள்.
சதுரங்கத்தின் வியூகம்; காய்களின் நிலைகளை மதிப்பிடல், இலக்குகளை முடிவு செய்தல், விளையாட்டுக்கான நீண்ட நேரத் திட்டங்களை உருவாக்குதல் என்பவற்றோடு தொடர்புடையது. மதிப்பீடு செய்யும்போது, விளையாடுபவர்கள் பலகையில் உள்ள காய்களின் மதிப்பு, [[போர்வீரர் அமைப்பு]], அரசனின் பாதுகாப்பு, வெளிகள், முக்கிய கட்டங்களினதும் கட்டத் தொகுதிகளினதும் கட்டுப்பாடு ஆகியவற்றைக் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.
| |||